Rex Romanorum – König der Römer

Spielregeln

Stand: 29.09.2022

Vorwort

Das Heilige Römische Reich Mitte des 13. Jahrhunderts: Der alte König ist tot und es ist noch kein neuer gewählt.
Die Fürsten streiten darum, wer der neue König sein soll. König wird, wer bei der Königswahl die Stimmen von mindestens vier Kurfürsten bekommt.

Spielzubehör

Spielbrett

Das Spielbrett zeigt das Heilige Römische Reich Mitte des dreizehnten Jahrhunderts.
Es ist in 62 Gebiete unterteilt.

Spielvorbereitung

An dem Spiel können zwei bis fünf Spieler teilnehmen. Jeder wählt sich ein Wappen aus:
Ein Spieler wird zum Kanzler ernannt, der das Spiel leitet und das Geld und die Spielsteine verwaltet und ausgibt. Wenn sich die Spieler auf keinen Kanzler einigen können, wird der älteste Mitspieler Kanzler.
Für jeden Spieler wird ein Wappen seiner Farbe auf die Produktionstabelle in das Feld 0 gelegt.
Die übrigen Wappen verwaltet der Kanzler. Er gibt sie im Spielverlauf aus, sobald sie gebraucht werden und bekommt nicht mehr benötigte Wappen zurück, wenn ein Spieler ein Gebiet verliert.
Jeder Spieler erhält 30 Goldmünzen (oder entsprechende Geldscheine), die er offen sichtbar vor sich hinlegt.
Es wird je eine Kirche in passender Farbe auf folgende Gebiete gelegt:
Für jedes der drei Bistümer Mainz, Köln und Trier werden jeweils fünf Kirchenkarten als Stapel bereitgelegt. Die überzähligen anderen Kirchenkarten werden nicht benötigt und vor Spielbeginn aus dem Spiel genommen.
Der Kanzler mischt die Gebietskarten und legt den Stapel verdeckt ab (siehe auch die verkürzte Spielvariante mit weniger Gebietskarten).
Daneben legt er den Stapel mit den Kurfürstenkarten und der Königskarte (offen oder verdeckt spielt keine Rolle).

Verkürzte Spielvariante

Um das Spiel abzukürzen, kann mit weniger Gebietskarten gespielt werden. In diesem Fall werden vor Spielbeginn folgende 15 Gebietskarten aus dem Spiel genommen und der verbleibende Stapel mit 47 Karten danach neu gemischt: Dauphine, Savoien, Provence, Piemont, Lombardei, Trient, Aquileia, Krain, Verona, Romagna, Toskana, Patrimonium Petri, sowie Hennegau, Preußen und Pommern.

Ziel des Spiels

Ziel des Spiels ist es, König und/oder reichster Spieler zu werden.
Das Spiel ist beendet, wenn ein Mitspieler bei der Königswahl mindestens vier Stimmen von den Kurfürsten bekommt.
Der König und der reichste Mitspieler gewinnen beide, einer ist der König, der andere der Reichste. Dafür wird bei jedem Mitspieler der Besitz gezählt. Die weiteren Plätze ergeben sich aus der Höhe des jeweiligen Besitzes.

Spielverlauf

Der jüngste Spieler beginnt. Jeder Spieler kommt im Uhrzeigersinn an die Reihe und muss genau eine der folgenden Aktionen durchführen. Danach kommt der Spieler links von ihm an die Reihe, bis das Spiel beendet ist.

Aktionen

  1. Gebiete erwerben
  2. Ernte
  3. Bau
  4. Figuren kaufen und bewegen
  5. Angriff und Kampf
  6. Bischofswahl
  7. Königswahl

1. Gebiete erwerben

Der Spieler zieht die obersten drei Karten vom Gebietsstapel (wenn nur noch weniger als drei Gebiete nicht vergeben sind, dann entsprechend weniger Karten, also nur zwei oder eine).
Er entscheidet sich, wieviele Karten er davon behalten möchte: nur eine, zwei, alle drei oder keine.
Die Gebietskarten, die er behalten möchte, legt er offen vor sich hin.
Die nicht gekauften Gebietskarten werden für alle Spieler sichtbar offen auf einen Ablagestapel gelegt.
Jedes neue Gebiet kostet fünf Goldstücke, die an den Kanzler in die Staatskasse abgegeben werden müssen.
Der Spieler behält die Gebietskarte als Besitzurkunde und legt außerdem eines seiner Wappen auf jedes erworbene Gebiet.
Jetzt können Fußkämpfer und/oder Bogenschützen für die neuen Gebiete gekauft werden, jedoch keine Ritter.
Die zusätzlich gekauften Fußkämpfer und Bogenschützen werden auf die neuen Gebiete verteilt, jedoch nicht mehr als jeweils drei Figuren pro Gebiet.
Jedes neu erworbene Gebiet erhöht die Produktion um zwei. Der Marker auf der Produktionstabelle wird entsprechend pro neu erworbenem Gebiet um 2 hochgezählt.
In Mainz, Trier und Köln stehen bereits Kirchen. Wenn eines dieser Gebiete neu erworben wird, erhöht sich die Produktion zusätzlich um eins. Außerdem bekommt der Spieler für diese Kirche eine Kirchenkarte als Besitzurkunde.
Wenn der Stapel mit den Gebietskarten leer ist, nimmt der Kanzler den Ablagestapel, mischt diesen und legt ihn als neu gemischten Gebietskartenstapel verdeckt ab.

2. Ernte

Bei der Ernte erhält der Spieler Goldstücke und/oder Geldscheine entsprechend seiner Produktion. Dabei wird wie folgt gezählt:
Bei der Ernte werden maximal hundert Goldstücke ausgezahlt, auch wenn die Produktion 100 übersteigen sollte.
Die Produktion kann in der Produktionstabelle abgelesen werden. Im Zweifelsfall kann aber auch nachgezählt werden, wieviele Gebiete, Kirchen und Kurfürstenkarten der Spieler besitzt. Die Produktionstabelle ist dann gegebenenfalls zu korrigieren

3. Bau

Auf eigenen Gebieten können Kirchen und Burgen gebaut werden.
Burgen dienen dem Schutz eines Gebietes (siehe Abschnitt Angriff und Kampf).
Kirchen erhöhen die Einnahmen bei der Ernte (Produktionstafel entsprechend aktualisieren) und berechtigen zur Stimmabgabe bei der Bischofswahl.
In einem Spielzug kann folgendes gebaut werden:
Kirchen dürfen nur auf Gebieten gebaut werden, auf denen noch keine Kirche steht; ebenso Burgen nur auf Gebieten, auf denen es noch keine Burg gibt.
Beim Bau einer Kirche darf der Spieler selbst entscheiden, zu welchem Bistum die Kirche gehören soll (Mainz, Trier oder Köln), sofern noch eine Kirche in der Farbe verfügbar ist. Pro Bistum gibt es jedoch insgesamt maximal fünf Kirchen. Wenn zwei Kirchen gebaut werden, dürfen diese zum gleichen oder zu unterschiedlichen Bistümern gehören. Jedoch darf man nur dann gleichzeitig zwei neue Kirchen aus einem Bistum kaufen, wenn man aus diesem Bistum noch keine Kirche besitzt. Wenn man davon schon eine hat, müssen die beiden neu gekauften Kirchen zu unterschiedlichen Bistümern gehören.
Jede neu gebaute Kirche erhöht die Produktion um eins. Der Spieler erhält für jede neue Kirche eine Kirchenkarte als Besitzurkunde. Der Marker auf der Produktionstabelle wird entsprechend um 1 hochgezählt.

4. Figuren kaufen und bewegen

Bezeichnung Kosten Bewegung freies Feld Burg
Angriff Verteidigung Angriff Verteidigung
Fußkämpfer 1 1 1 1 1 2
Bogenschütze / Armbrustschütze 2 1 2 3 2 5
Ritter 4 2 5 4 2 4
Es können beliebig viele Fußkämpfer, Bogenschützen und Ritter gekäuft werden, solange das vorhandene Geld reicht, Ritter jedoch nur dann, wenn mindestens eine eigene Burg vorhanden ist.
Die neu gekauften Figuren legt der Spieler außerhalb des Spielbretts vor sich hin.
Jetzt darf er mit seinen bereits vorhandenen Figuren auf dem Spielbrett ziehen, allerdings nur in eigene Gebiete.
Ritter dürfen ein oder zwei Felder ziehen, die anderen Figuren nur ein Feld. Selbstverständlich können die Figuren auch dort stehen bleiben, wo sie sind; sie müssen nicht ziehen.
Nachdem alle bereits vorhandenen Figuren mit ihren Zügen fertig sind, werden die neu gekauften Figuren eingesetzt.
Neu gekaufte Bogenschützen und Fußkämpfer können in jedes beliebige eigene Gebiet gesetzt werden, Ritter dagegen nur in eigene Burgen.
Alle neu erworbenen Figuren müssen eingesetzt werden. Der Spieler darf keine in Reserve behalten.
Es ist übrigens auch erlaubt, diesen Spielzug ohne Kauf neuer Figuren durchzuführen. In diesem Fall werden nur die bereits vorhandenen Figuren bewegt.

5. Angriff und Kampf

Der Spieler am Zug kann mit allen seinen Figuren ziehen: mit Fußkämpfern und Bogenschützen ein Feld und mit Rittern ein oder zwei Felder, wobei die Figuren natürlich auch an ihrem bisherigen Platz stehen bleiben dürfen.
Wenn ein Ritter bei seinem ersten Zug durch ein Gebiet kommt, das nicht ihm gehöhrt, kann er nur einen zweiten Zug machen, wenn das erste Feld unbesetzt ist. In diesem Fall kann er auf ein beliebiges angrenzendes Gebiet weiterziehen. Gebiete, die noch nicht vergeben sind, dürfen höchstens durchschritten werden aber am Zugende nicht besetzt sein.
Wenn alle Züge gemacht sind, gelten danach alle gegnerischen Gebiete als angegriffen, auf denen eine Figur des Spielers steht.
Wenn das gegnerische Gebiet mit keinem Kämpfer zur Verteidigung besetzt ist, ist es erobert, andernfalls kommt es zu einem Kampf zwischen dem Angreifer und dem Verteidiger.
Wenn mehrere Gebiete angegriffen sind, kann der Spieler am Zug entscheiden, in welcher Reihenfolge die Kämpfe ausgetragen werden.
Es wird zwischen Kämpfen im freien Feld und Angriffen auf Burgen unterschieden, je nachdem, ob es im angegriffenen Gebiet eine Burg gibt oder nicht. Es wird die entsprechende Seite der Kampfplatzkarte offen hingelegt. Dann werden alle Figuren des umkämpften Gebietes vom Spielplan genommen und auf die entsprechenden Felder des Kampfplatzes gestellt.
Kampf im freien Feld
Sowohl beim Angreifer als auch beim Verteidiger stehen in der vordersten Reihe die Fußkämpfer, in der zweiten Reihe die Ritter und dahinter die Bogenschützen.
Getroffene Figuren werden immer zuerst aus der vordersten Reihe entfernt (Fußkämpfer); wenn diese leer ist aus der zweiten Reihe (Ritter)
und wenn keine anderen mehr da sind, die aus der ditten Reihe (Bogenschützen).
Wenn alle Figuren beider Seiten dran waren, ist eine Kampfrunde um. Der Angreifer kann nun entscheiden, ob er weiter angreift oder ob er sich zurückzieht.
Wenn der Kampf fortgesetzt wird, kommen wieder alle Figuren in der oben beschriebenen Reihenfolge dran, solange, bis eine Seite gewonnen hat oder bis der Angreifer den Angriff durch Rückzug abbricht.
Angriff auf eine Burg
Beim Angriff auf eine Burg stehen sowohl beim Angreifer als auch beim Verteidiger die Bogenschützen in der vordersten Reihe, die Fußkämpfer in der zweiten und die Ritter in der hintersten Reihe.
Es wird nacheinander in folgender Reihenfolge gewürfelt:
Getroffene Figuren werden immer zuerst aus der vordersten Reihe entfernt (Bogenschützen); wenn diese leer ist aus der zweiten Reihe (Fußkämpfer) und wenn keine anderen mehr da sind, die Ritter.
Auch beim Angriff auf eine Burg kann der Angreifer nach Durchlauf jeder Kampfrunde entscheiden, ob er den Angriff fortsetzt oder ob er sich zurückzieht.
Wenn der Kampf fortgesetzt wird, kommen wieder alle Figuren in der oben beschriebenen Reihenfolge dran, solange, bis eine Seite gewonnen hat oder bis der Angreifer den Angriff durch Rückzug abbricht.
Rückzug
Bei einem Rückzug müssen alle Figuren des Angreifers in ein beliebiges nicht umkämpftes benachbartes eigenes Gebiet zurückgezogen werden. Es ist nicht notwendig, dass die angreifenden Figuren aus diesem Gebiet vor dem Angriff kamen.

Eroberung eines Gebietes
Ein Gebiet ist erobert, wenn nur noch Angreifer, aber keine Verteidiger mehr da sind.
Das Besitzwappen des Gebietes wird durch den neuen Besitzer ausgetauscht und der Sieger erhält vom Verlierer die Gebietskarte als Besitzurkunde, sowie die Kirchenkarte, wenn auf dem Gebiet eine Kirche steht.
Die Produktionstafel wird entsprechend aktualsiert (2 Goldstücke für das Gebiet und gegebenenfalls 1 Goldstück, wenn eine Kirche vorhanden ist).
Es ist eventuell zu prüfen, ob auch ein Kurfürstentitel wechselt. Das kann allerdings nur in der Kurpfalz, Sachsen, Brandenburg oder Böhmen passieren (siehe 8.1), denn in Mainz, Köln und Trier wird die Kurfürstenwürde nur durch die Bischofswahl vergeben (siehe 6). Allerdings können sich durch den Besitzerwechsel einer Kirche die Machtverhältnisse im Bistum ändern, was bei der nächsten Bischofswahl eine Rolle spielen kann.
Wenn im eroberten Gebiet eine Burg steht, kann der Eroberer entscheiden, ob er die Burg in diesem Gebiet stehen lassen will oder abreißen möchte. Wenn sie abgerissen wird, wird das Burgplättchen zurückgegeben. Der Abriss einer Burg kann sinnvoll sein, wenn der Eroberer davon ausgeht, dass er das Gebiet in den nächsten Spielzügen der Gegenspieler nicht halten kann.
Wenn es noch weitere Kampfgebiete gibt, werden diese nacheinander ausgefochten.

6. Bischofswahl

Der Spieler, der die Bischofswahl ausruft, muss die Kosten dafür tragen. Er muss fünf Goldstücke an die Staatskasse abgeben.
Danach gibt er bekannt, welcher der drei Bischöfe gewählt werden soll: Mainz, Köln oder Trier.
Der Bischof wird vom Domkapitel gewählt. Jede Kirche, die zu seinem Bistum gehört (d.h. die entsprechende Farbe hat) hat dabei eine Stimme.
Jeder, der eine Kirche der passenden Farbe hat, darf nun sagen, ob er als Bischof kandidiert oder nicht.
Wenn es nur einen Kandidaten gibt, ist dieser unmittelbar gewählt.
Wenn es zwei oder mehr Kandidaten gibt, gibt jeder Spieler, der eine Kirche des Bistums besitzt, für jede dieser Kirchen eine Stimme ab.
Wenn nun ein Kandidat mehr als die Hälfte der abgegebenen Stimmen bekommt, ist er gewählt.
Wenn keiner die absolute Mehrheit hat und es mehr als zwei Kandidaten gibt, dann kommt es zu einer Strichwahl zwischen den beiden Kandidaten mit den meisten Stimmen (bei vorheriger Stimmengleichheit evtl. auch mehr als zwei Kandidaten in der Stichwahl).
Wenn auch dann keiner mehr als die Hälfte der Stimmen bekommen hat, würfeln die verbliebenen Kandidaten der Stichwahl mit jeweils einem Würfel darum, wer neuer Bischof wird. Es gewinnt derjenige mit der höchsten Augenzahl. Es wird solange gewürfelt, bis ein Sieger eindeutig feststeht.
Der neue Bischof erhält die Kurfürstenkarte seines Bistums.
Die Produktionstabelle wird entsprechend aktualisiert: Wenn es schon einen alten Bischof gab, bekommt dieser zwei Punkte abgezogen; der neue Bischof erhält zwei dazu.

7. Königswahl

Der Spieler, der die Königswahl ausruft, muss die Kosten dafür tragen. Er muss zehn Goldstücke an die Staatskasse abgeben.
Bei der Königswahl sind die sieben Kurfürsten wahlberechtigt:
Wenn ein Kurfürstentitel noch nicht vergeben ist, wählt dieser Kurfürst nicht mit.
Jetzt fragt der Kanzler jeden Spieler, ob er als König kandidieren möchte oder nicht.
Dann geben die Kurfürsten in folgender Reihenfolge ihre Stimme offen ab: Mainz, Köln, Trier, Kurpfalz, Sachsen, Brandenburg und zum Schluss Böhmen.
Jeder Kurfürst darf einen der Kandidaten wählen oder sich der Stimme enthalten.
Es ist auch möglich, dass die Kurfürsten für ihre Stimme von den Kandidaten Gold verlangen können, sofern ein Kandidat bereit ist, für die Stimme zu zahlen.
Wenn ein Kandidat mindestens vier Stimmen erhält, ist er zum König gewählt und bekommt die Königskarte.
Das Spiel ist dann beendet, siehe Spielende.

8. Sonderregeln

8.1 Kurfürsten

  1. Wenn eine Kurfürstenwürde von einem zu einem anderen Spieler wechselt, muss die Kurfürstenkarte entsprechend abgegeben werden. Es wird dann auch die Produktionstabelle aktualisiert.
    Der bisherige Kurfürst bekommt zwei Produktionspunkte abgezogen und der neue Kurfürst zwei Punkte dazu.
  2. Die Kurfürstenwürde und damit die entsprechende Karte wird in den Bistümern Mainz, Köln und Trier durch Bischofswahl vergeben (siehe oben).
    Der Kurfürst muss dafür das entsprechende Gebiet nicht besitzen. Er bekommt es nach der Bischofswahl auch nicht übertragen, sofern er es nicht besitzt. Es ist unabhängig davon.
  3. Neuer Kurfürst der Pfalz wird, wer die Kurpfalz durch Kauf oder Kampf in Besitz nimmt.
  4. König von Böhmen wird, wer sowohl Nordböhmen als auch Südböhmen gleichzeitig besitzt.
  5. Kurfürst von Brandenburg wird, wer Brandenburg und gleichzeitig die Altmark und/oder die Neumark besitzt.
  6. Kurfürst von Sachsen wird, wer Sachsen und gleichzeitig mindestens eines der drei Gebiete Thüringen, Vogtland und/oder die Lausitz besitzt.
  7. Wenn der Kurfürst von Sachsen, von Brandenburg oder von Böhmen eines oder mehrere seiner Gebiete verliert, bleibt er trotzdem Kurfürst, solange bis ein anderer Spieler alle dafür nötigen Gebiete erwirbt und neuer Kurfürst wird.

9. Spielende

Das Spiel ist beendet, sobald ein Spieler bei der Königswahl mindestens vier Stimmen erhalten hat.
Jetzt wird bei jedem Mitspieler der Besitz ermittelt. Hierzu wird folgendes zusammengezählt:
Es gewinnen der König und der reichste Spieler. Die weiteren Plätze ergeben sich aus der Höhe des Besitzes.